対応エンジンと書き出しガイド
GameRush へ掲載できるのは、いまのところ Unity(WebGL)と Godot 4 で書き出したビルドです。アップロードのときにどちらで作ったかを選んでいただき、選ばれたエンジンに合わせて取り込みます。ほかの開発環境については、それぞれに合わせた取り込み方を用意でき次第あらためてご案内します。
1. 受け取れる形
アップロード画面でエンジンを選んでから、ビルドを zip かフォルダで指定してください。zip の中身がひとつのフォルダに包まれている場合は、こちらでそのフォルダを剥がしてから探すので、包んだままで構いません。
選んでいただいたエンジンで取り込み方が決まります。中身から自動で判別することはしないため、実際に使った環境を選んでください。
2. 対応している開発環境
- Unity(WebGL ビルド)
- Godot 4(Web 書き出し)
GDevelop・Construct 3・RPGツクール MV/MZ・Scratch・microStudio・Bitsy などについては、それぞれに合った取り込み方を用意したうえであらためてご案内します。現時点ではアップロードをお受けできません。
Roblox や UEFN、ネイティブ専用のエンジンは、ブラウザで動く成果物を持ち出せないため掲載できません。
3. Unity
WebGL ビルドの出力フォルダを、そのまま zip にしてアップロードしてください。エンジンで Unity を選ぶと、Build フォルダの中身(loader / framework / wasm / data の4ファイル)から起動に必要な設定を組み立てます。
出力フォルダに index.html が含まれていても、そちらは使わずに GameRush 側のプレイヤーで起動します。ロード中の進捗表示や先読みはこのプレイヤーが行うため、読み込みの体感はこちらのほうが速くなります。
書き出し設定でロード時間を詰めるこつは、Compression Format を Brotli にして Decompression Fallback を切ることです。詳しくはお問い合わせください。
4. Godot 4
- Web プリセットで書き出すと、.html / .js / .wasm / .pck / .png が出力されます。
- 書き出された .html はプロジェクト名になっているので、index.html へ改名してから zip にしてください。
- Use Threads は切ったまま書き出してください。スレッドありのビルドは SharedArrayBuffer を使うため、配信側に追加のヘッダー設定が必要になります。Godot 4.3 以降はシングルスレッド書き出しが既定です。
5. うまくいかないとき
- Unity を選んで弾かれる場合は、zip の中に Build フォルダの4ファイル(.loader.js / .framework.js / .wasm / .data)がそろっているかを確認してください。
- Godot を選んで弾かれる場合は、zip を展開したときのいちばん上に index.html があるかを確認してください(書き出された .html の改名忘れが多い箇所です)。
- それでも解決しない場合は、使用した開発環境とバージョンを添えてお問い合わせください: haruku.umemura@plumvery.dev